Sistemas do jogo

Como funcionam a captura, os atributos, a raridade, o shiny, o EXP e a economia.

Atributos

Cada Pokémon tem seis atributos: PS, Ataque, Defesa, Ataque Especial, Defesa Especial e Velocidade. Eles vêm dos atributos base da espécie, do nível e do IV, pela fórmula da 3ª geração, sem EV e sem natureza. Raridade e shiny somam um bônus percentual no final.

IV (valores individuais)

  • Seis valores de 1 a 31, um por atributo, sorteados quando o Pokémon nasce, com a mesma chance para todos. Nunca mudam, nem na captura nem quando o Pokémon volta ao nível 1.
  • Quanto maior o nível, maior a diferença que o IV faz.
  • O Pokémon inicial do personagem tem todos os IVs em 15, é sempre comum e nunca shiny.
  • Pokémon de raridade maior têm uma soma mínima de IV: Raro 60, Épico 80, Lendário 100 e Shiny 110.

Dano e golpes

Na caçada cada Pokémon usa um golpe padrão do seu tipo, todos com o mesmo poder (45), escolhendo o mais eficaz contra o alvo quando tem dois tipos. O Pokémon bate pelo maior entre Ataque e Ataque Especial da sua espécie. O dano usa a fórmula da 3ª geração, com bônus de mesmo tipo (STAB 1,5), efetividade de tipo e uma variação aleatória. Na caçada a imunidade vira "quase não afeta" (×0,25).

Velocidade e ritmo

O líder golpeia a cada 2 segundos em média e o selvagem a cada 2,6 a 3,6 segundos. Quem é mais rápido ataca mais vezes, de forma suave (pela raiz da razão das velocidades).

Raridade (escondida até capturar)

RaridadeChance de nascerEfeito
Raro1 em 1.000+5% em um atributo, −5% em outro
Épico1 em 25.000+10% em um atributo, −10% em outro
Lendário1 em 300.000+15% em um atributo, −15% em outro

Os dois atributos são sorteados entre os seis e podem ser o mesmo (aí se anulam). Você só descobre a raridade ao capturar.

Shiny

  • 1 em 200 de o selvagem nascer shiny, independente da raridade.
  • +10% em todos os atributos, somado ao bônus da raridade.
  • Capturar é pura sorte: a chance por bola é fixa (Poké Ball 0,001%, Great Ball 0,002%, Super Ball 0,004%, Ultra Ball 0,01%).
  • Shiny não pode ser vendido ao NPC, e só evolui com Shiny Stone.

Captura

  • A bola é lançada na hora em que o selvagem é derrotado, uma por derrotado. É gasta tenha dado certo ou não.
  • A chance depende da espécie (quanto mais valiosa, mais difícil), da bola (Poké ×1, Great ×2, Super ×3,5, Ultra ×6) e do pity: quanto mais bolas você já gastou naquela espécie, maior a chance, até chegar a 100%.
  • O Pokémon capturado volta ao nível 1.
  • Fósseis (Omanyte, Omastar, Kabuto, Kabutops e Aerodactyl) não podem ser capturados: eles dropam o fóssil, que se troca pelo Pokémon.

EXP e níveis

  • EXP de cada selvagem: nível × 30 (o mesmo valor para o Pokémon e para o treinador).
  • Do nível L para L+1: o Pokémon precisa de 40 × L² de EXP, e o treinador de 100 × L².
  • Não há nível máximo.
  • Passar do nível máximo do mapa não reduz EXP nem Gold.

Evolução

Por nível e manual. Consome pedras do loot da linha (ex.: Charmander → Charmeleon, 1 Fire Stone) e mantém o nível; sem elas, volta ao nível 1. A página de cada Pokémon mostra o nível e as pedras da evolução.

Economia

  • Gold: vem do loot e da venda de Pokémon. GPA Coin: moeda premium (futura).
  • PokéMarket: Poké Ball 10, Great Ball 30, Super Ball 60, Ultra Ball 130, Potion 20, Super Potion 60, Ultra Potion 150, Hyper Potion 350 (em Gold).
  • Mercado entre jogadores: itens e Pokémon anunciados por outros jogadores.
  • Viagem entre regiões: 800 Gold na primeira vez e 400 nas seguintes.

Caça offline

Até 60 minutos de caça com o jogo fechado. O orçamento recarrega com o tempo, e o ritmo é igual ao do jogo aberto.

Projeto de fãs, sem fins oficiais. Grand Pokémon Adventure não tem qualquer vínculo, patrocínio ou aprovação da Nintendo, da Game Freak, da Creatures Inc. ou da The Pokémon Company. Pokémon e os nomes de personagens são marcas de seus respectivos donos. Saiba mais.

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