Atributos
Cada Pokémon tiene seis atributos: PS, Ataque, Defensa, Ataque Especial, Defensa Especial y Velocidad. Provienen de los atributos base de la especie, del nivel y del IV, con la fórmula de la 3.ª generación, sin EV y sin naturaleza. La rareza y el shiny suman un bonus porcentual al final.
IV (valores individuales)
- Seis valores de 1 a 31, uno por atributo, sorteados cuando nace el Pokémon, con la misma probabilidad para todos. Nunca cambian, ni al capturar ni cuando el Pokémon vuelve al nivel 1.
- Cuanto mayor el nivel, mayor la diferencia que marca el IV.
- El Pokémon inicial del personaje tiene todos los IV en 15, es siempre común y nunca shiny.
- Los Pokémon de mayor rareza tienen una suma mínima de IV: Raro 60, Épico 80, Legendario 100 y Shiny 110.
Daño y movimientos
En la caza cada Pokémon usa un movimiento estándar de su tipo, todos con el mismo poder (45), eligiendo el más eficaz contra el objetivo cuando tiene dos tipos. El Pokémon golpea con el mayor entre Ataque y Ataque Especial de su especie. El daño usa la fórmula de la 3.ª generación, con bonus por mismo tipo (STAB 1,5), efectividad de tipo y una variación aleatoria. En la caza la inmunidad pasa a ser "casi no afecta" (×0,25).
Velocidad y ritmo
El líder golpea cada 2 segundos de media y el salvaje cada 2,6 a 3,6 segundos. Quien es más rápido ataca más veces, de forma suave (por la raíz de la razón de velocidades).
Rareza (oculta hasta capturar)
| Rareza | Probabilidad de nacer | Efecto |
|---|---|---|
| Raro | 1 entre 1.000 | +5% en un atributo, −5% en otro |
| Épico | 1 entre 25.000 | +10% en un atributo, −10% en otro |
| Legendario | 1 entre 300.000 | +15% en un atributo, −15% en otro |
Los dos atributos se sortean entre los seis y pueden ser el mismo (entonces se anulan). Solo descubres la rareza al capturar.
Shiny
- 1 entre 200 de que el salvaje nazca shiny, independiente de la rareza.
- +10% en todos los atributos, sumado al bonus de la rareza.
- Capturar es pura suerte: la probabilidad por bola es fija (Poké Ball 0,001%, Great Ball 0,002%, Super Ball 0,004%, Ultra Ball 0,01%).
- El shiny no se puede vender al PNJ, y solo evoluciona con Shiny Stone.
Captura
- La bola se lanza al instante en que se derrota al salvaje, una por derrotado. Se gasta haya funcionado o no.
- La probabilidad depende de la especie (cuanto más valiosa, más difícil), de la bola (Poké ×1, Great ×2, Super ×3,5, Ultra ×6) y del pity: cuantas más bolas hayas gastado en esa especie, mayor la probabilidad, hasta llegar al 100%.
- El Pokémon capturado vuelve al nivel 1.
- Los fósiles (Omanyte, Omastar, Kabuto, Kabutops y Aerodactyl) no se pueden capturar: sueltan el fósil, que se cambia por el Pokémon.
EXP y niveles
- EXP de cada salvaje: nivel × 30 (el mismo valor para el Pokémon y para el entrenador).
- Del nivel L al L+1: el Pokémon necesita 40 × L² de EXP, y el entrenador 100 × L².
- No hay nivel máximo.
- Superar el nivel máximo del mapa no reduce la EXP ni el Gold.
Evolución
Por nivel y manual. Consume piedras del botín de la línea (ej.: Charmander → Charmeleon, 1 Fire Stone) y conserva el nivel; sin ellas, vuelve al nivel 1. La página de cada Pokémon muestra el nivel y las piedras de la evolución.
Economía
- Gold: viene del botín y de la venta de Pokémon. GPA Coin: moneda premium, comprada con dinero real (R$ 1,00 cada una) o a otros jugadores en el mercado.
- VIP: se compra con GPA Coin (15 días = 10, 30 = 17, 60 = 30, 90 = 40); da +50% de EXP al entrenador y a los Pokémon y el sello VIP.
- PokéMarket: Poké Ball 10, Great Ball 30, Super Ball 60, Ultra Ball 130, Potion 20, Super Potion 60, Ultra Potion 150, Hyper Potion 350 (en Gold).
- Mercado entre jugadores: objetos y Pokémon anunciados por otros jugadores.
- Viaje entre regiones: 800 Gold la primera vez y 400 las siguientes.
Caza sin conexión
Hasta 60 minutos de caza con el juego cerrado. El presupuesto se recarga con el tiempo, y el ritmo es igual al del juego abierto.
